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최근 과학관련글이 일베가길래 나도 순수과학에 관심있는 좆문가로서 재미있게 봤던 소설에 대해 써보려해.


 


아이작 아시모프 

1920년 1월 2일 ~ 1992년 4월 6일

소련계 미국인이고 2살떄 미국으로 건너와서 콜롬비아 대학에서 화학을 전공 후에

보스톤 대학인가에서 교수로도 지냈던 경력이있어.

화학뿐아니라 해부학, 생물학, 심리학, 물리학, 천문학,그리스 신화에서 지리, 역사까지 다양한 분야에서

500권이상 집필을 했어

SF 소설분야에서는 세손가락안에 드는 ㅆㅅㅌㅊ작가임.

남편이 세손가락안에 드는 그작가분과 강원도에서 수염기르고 대마피신 그 작가분

그리고 출신은 7시이지만 서울에 흐르는 강을 필명으로 하신  그 작가분이 대접받는 우리나라 문단계에도

이런분이 등장했으면 하는 바램이야.



대표작으로는




 



영화화되기도 한 아이로봇





 


장편 소설인 파운데이션 시리즈 등이 있는데 




오늘은 단편소설 중 가장 유명한 




 



최후의 질문 ( The last question)에 대해 감상해보려해


시작하기전에 이 소설의 배경지식이 되는 과학법칙을 알아야 이해하기 쉬운데



 

바로 열역학 제 2법칙이야


간단히 설명하면


" 고립된 계의 총 엔트로피는 항상 증가하거나 일정하며 감소하지 않는다"


여기서 엔트로피는 무질서도라고 생각하면 편할것 같아


얼음이 물로 녹아버리는 과정에서 얼음의 열을 방출하면서 엔트로피는 증가한 상태라고 봐야해


즉 이 법칙에 의해서 에너지의 이동은 비가역적이며 일효율이 100%인 무한동력기관은 존재할수 없는거지 


우리 우주도 닫힌 계(system) 이기떄문에 엔트로피는 항상 증가하는 방향으로 흐르고 


결국 우리 우주는 절대영도로 차가워지고 모든 에너지는 고갈되고 원자상태로 떠다니는 황량하게 변할수 밖에 없다는게 


열역학 2법칙이 그리는 미래야



이런 배경지식을 가지고 소설을 감상해보자


단편소설이어서 짧으니까 금방읽을수있고, 이것도 읽기 싫다하는 게이는 구글링해보면 오늘의 류머에 만화버젼도있으니


그걸봐도됨.


하지만 소설로 읽었을때 더 감동이 큰거같으니 활자를 추천할꼐







최후의 질문(The Last Question)

아이작 아시모프(Isaac Asimov) 저

 

 

이 이야기는 단편들 중에서 내가 가장 좋아하는 것이다.

나는 이 짤막한 단편 내에 수조년이 넘는 인간의 역사를 묘사했으며, 그에 대한 평가는 독자의 몫으로 남겨두었다. 이 소설에서는 그 밖에 또 다른 시도도 했는데 독자의 읽는 재미를 반감시키지 않기 위해 무엇인지 밝히지는 않겠다.

이상하게 수많은 독자들이 내게 이 소설을 쓰지 않았느냐고 물어보곤 했다. 그들은 제목이나 심지어 작가가 누군지도(내가 아닐까 하고 막연하게 추측은 하지만) 기억하지 못했다. 물론 그들은 이야기 자체 특히 결말 부분은 잊지 않고 있었다. 이 소설의 아이디어가 다른 모든 부분을 압도한 결과인 것으로 생각하기에 나는 만족할 수 있었다.


최후의 질문이 반 농담으로나마 처음 행해진 때는 인류가 막 광명을 향해 첫걸음을 내디딘 2061년 5월 21일이었다. 질문은 칵테일 잔을 사이에 둔 5달러짜리 내기 결과였고, 다음과 같은 과정을 거쳐 이루어졌다.

알렉산더 아델과 버트램 루포브는 멀티백의 성실한 조작원들이었다. 다른 모든 이처럼 그들도 그 거대한 컴퓨터의 수마일에 걸친, 차갑고 불빛을 번쩍이며 딸깍거리는 소리를 내는, 껍데기 속에 무엇이 있는지 잘 알지는 못했다. 그들은 한 인간이 이해할 수 있는 정도를 훨씬 넘어선 컴퓨터의 회로 구성을 대충 이해하고 있을 뿐이었다.

멀티백은 스스로 수리하고 관리하는 컴퓨터였다. 이는 멀티백이 인간이 직접 수리하고 관리하기에는 너무도 복잡하고 거대한 컴퓨터이기에 당연한 일이었다. 때문에 아델과 루포브는 이 엄청난 거인에 대해 피상적인 지식 밖에는 가질 수 없었다. 그들은 컴퓨터에 데이타를 입력하고, 컴퓨터가 이해하기 쉽도록 질문을 수정하며 컴퓨터가 낸 대답을 인간의 언어로 번역하였다. 물론 그들은 멀티백이 이루어낸 성과에 대한 영예를 동료들과 함께 향유할 수 있었다.

지난 수십년간 멀티백은 인류가 달과 화성 그리고 금성에 도달할 수 있도록 우주선의 설계와 탐사계획을 도와왔었다. 그러나 그보다 더 멀리갈 수 있는 우주선을 제작하기엔 지구의 자원이 불충분했다. 장기간의 여행에는 에너지가 너무도 많이 소모되었다. 화석 연료와 우라늄의 이용 효율을 높이는 방법이 연구되었으나, 그 매장량에는 한계가 있었다.

그러나 멀티백이 서서히 이 어려운 문제에 근본적인 해결책을 제시할 수 있을 정도로 발전했고, 2061년 5월 14일에 드디어 이론이 현실화된 것이다.

지구 전체가 마음껏 쓰고도 남을만한 태양 에너지가 한꺼번에 저장되고 여러가지 형태로 변환되어 사용할 수 있게 되었다. 지구 전체가 화석연료와 우라늄의 사용을 중단하고, 그 스위치를 지구와 달의 중간 지점에서 지구를 돌고 있는 직경 1마일의 인공위성에 연결시켰다. 이제 지구 전체가 보이지 않는 태양에너지 광선에 의해 움직였다.

일주일에 걸친 축제에도 그 열기가 완전히 식지 않았기 때문에 아델과 루포브는 공공행사에서 간신히 빠져나올 수 있었다. 그들은 멀티백의 숨겨진 본체가 있는 지하실에 숨었다. 그들이 거기에 있으리라고는 아무도 생각하지 못할 것이다. 데이타를 정렬하는 듯 느리게 딸깍거리는 소리를 내는 멀티백은 마치 휴가를 받은 것처럼 만족스러워 보였다. 그들은 처음에는 멀티백의 휴식을 방해하고픈 생각이 없었다.

그들은 술병을 하나 들고 왔으며, 그들의 관심은 한 잔 하면서 긴장을 푸는 것 뿐이었다.

"정말 대단해." 하고 아델이 입을 열었다. 그의 넓다란 얼굴은 피로로 인해 주름져 보였다. 그는 술잔 속의 얼음을 무심히 쳐다보며 유리막대로 잔을 저었다. "에너지를 영원히 공짜로 사용할 수 있다니. 지구를 몽땅 녹여서 쇳물로 만들더라도 거기에 사용될 에너지를 아까와할 필요가 없쟎아. 이젠 공짜로 에너지를 영원히 영원히 또 영원히 쓸 수 있겠지."

루포브는 머리를 옆으로 비스듬히 기울였다. 그에게는 반대하고 싶을 때면 즉시 핑겟거리를 생각해내는 재주가 있었고, 또 지금은 그가 얼음과 잔을 가지러 다녀와야 했었기 때문에 약간 심술이 나 있었다. "영원한 건 아니지." 하고 그가 말했다.

"이런, 제기랄, 거의 영원하다고 할 수 있쟎아. 태양이 없어질 때 까지는 말야."

"그건 영원한 게 아니야."

"맞아. 하지만 수십 수백억년이 지난 다음이라구. 한 백억년 정도? 그럼 어때?"

루포브는 얼마 안남은 자신의 머리카락을 만지작거리면서 술을 홀짝거렸다. "백억년은 영원한 게 아니야."

"적어도 우리 시대는 지탱할 수 있쟎아?"

"화석 연료와 우라늄만으로도 우리 시대는 지탱할 수 있어."

"맞아. 하지만 이젠 우주선을 태양 스테이션에 연결시키기만 하면 명왕성까지 수없이 왕복하더라도 에너지 걱정을 할 필요가 없어. 화석 연료나 우라늄을 사용한다면 불가능한 일이지. 믿지 못하겠다면 멀티백에게 물어보라구."

"멀티백에게 물어볼 필요는 없어. 나도 알고 있는 것이야."

"그럼 멀티백이 한 일을 자꾸 깎아내리지 말라구. 멀티백은 아주 멋지게 일을 처리해냈단 말야." 하고 아델이 발끈하여 말했다.

"누가 뭐래? 난 단지 태양이 영원히 지탱하지는 못한다고 말했을 뿐이야. 그게 내가 말한 것의 전부라구. 우리는 백억년동안은 무사할 수 있겠지. 하지만 그 다음엔?" 하고 말한 루포브는 상대방을 향해 손가락을 흔들어 보였다. "또다른 태양을 이용하면 된다고 대답하진 말라구."

둘 다 잠시 조용해졌다. 아델은 때때로 잔을 입술로 가져갔고, 루포브의 눈은 서서히 감겨졌다. 그들은 쉬고 있었다.

갑자기 루포브가 눈을 번쩍 떴다. "우리 태양의 수명이 다하면 다른 태양으로 바꾸면 된다고 생각하고 있었지, 그렇지?"

"그런 생각한 적 없어."

"아니, 틀림없이 했을거야. 넌 논리에 약한 것이 문제야. 너는 옛날 이야기에 나오는, 소나기를 만나자 나무 밑으로 몸을 피한 사람과 비슷해. 알다시피 그 사람은 전혀 걱정을 하지 않았지. 나무가 젖어서 비가 새기 시작하면 다른 나무 밑으로 가면 된다고 생각했으니까."

"무슨 소린지 알겠어." 하고 아델이 말했다. "그러니까 그렇게 소리지르지는 말라구. 태양의 수명이 다할 때면 다른 별들의 수명도 다할 거라 이거지?"

"물론 그렇겠지." 하고 루포브가 투덜거렸다. "대폭발로 시작한 우주는 모든 별의 수명이 다할 때 끝나는 거야. 일부는 다른 것들보다 빨리 수명이 다하겠지. 거성들의 수명은 1억년도 채 안돼. 태양은 백억년을 지탱할테고 왜성들은 길면 이백억년 이상을 살아남을거야. 하지만 일조년이 지나고 나면 모든 것이 어둠 속에 잠기겠지. 엔트로피는 최대에 달하고. 그럼 모든 것이 끝이야."

"엔트로피에 대해서는 나도 알아." 하고 아델이 엄숙한 목소리로 말했다.

"그러시겠지."

"네가 알고 있는 정도는 나도 안다구."

"그럼 언젠가는 모든 것의 수명이 다한다는 사실도 알겠네?"

"물론이지. 누가 아니래?"

"네가 그랬쟎아, 이 멍청아. 우리가 필요한 에너지를 영원히 얻을 수 있다며? 영.원.히?."

이번엔 아델이 반대하고 나설 차례였다. "언젠가는 우리가 물질을 만들어낼 수 있을지도 모르지." 하고 그가 말했다.

"절대로 못해."

"안될게 뭐야? 언젠가는 할 수 있을지도 모르쟎아?"

"안돼."

"할 수 있을지 없을지 멀티백에게 물어보자."

"좋아, 멀티백에게 물어봐. 할 수 없다는 쪽에 5달러 걸겠어."

아델은 취해 있었지만 다음과 같은 뜻의 문장을 멀티백이 알아 들을 수 있도록 번역하여 입력할 수는 있었다: 언젠가는 늙어서 수명이 다한 태양에게 에너지의 소비없이 젊음을 되찾아줄 수 있게 될까?

이 문장은 간단하게 이렇게 번역될 수도 있을 것이다: 어떻게 하면 우주 전체의 엔트로피 총량이 대량으로 감소될 수 있을까?

멀티백은 죽은 듯이 조용해졌다. 천천히 반짝이던 불빛은 아예 꺼져버렸고 딸깍거리는 소리도 멈추었다.

겁에 질린 기술자들이 더이상 기다릴 수 없게 된 순간에 멀티백에 연결된 텔레타이프가 활기차게 움직이기 시작했다. 출력된 결과는 겨우 네 단어에 불과했다: 자료 부족으로 대답이 불가능함.

"내기는 무효가 되었군." 하고 루포브가 속삭였다. 그들은 급히 바깥으로 도망갔다.

다음날 아침, 숙취로 인해 머리가 쿡쿡 쑤시고 입안이 깔깔해진 그들은 어제의 사건을 금새 잊어버렸다.

 

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제로드와 제로딘 그리고 제로뎃 I, II는 시간이 걸리지 않는 초공간을 통과하는 여행이 끝났다는 문구가 비지플레이트에 나타나는 모습을 지켜보고 있었다. 즉시 미세한 분말처럼 깔려있던 별들의 모습이 화면에서 사라지고 구슬 정도 크기로 밝게 빛나는 원반이 하나 나타났다.

"저게 X-23이야." 하고 제로드가 확신에 찬 목소리로 말했다. 그는 등뒤로 마주 쥐고 있던 자신의 마른 손에 힘을 주었다.

계집아이인 제로뎃들은 초공간 여행을 처음 경험하였기 때문에, 안에서 바깥쪽으로 빨려나가는 듯하던 짜릿하고 흥분된 순간을 되새기고 있었다. 그들은 웃음을 멈추고 엄마의 주위를 빙빙 돌며 외쳤다. "X-23에 도착했대요! X-23에 도착했대요! X-23에..."

"조용해라, 얘들아." 하고 제로딘이 날카롭게 말했다. "확실해요, 제로드?"

"저 녀석이 실수하는 것을 본 적이 있어?" 하고 제로드는 천장 바로 아래에 불쑥 튀어나온 멋없는 금속 상자를 보며 말했다. 그것은 방을 길이로 가로질러 양쪽 끝 벽면으로 연결되어 있었다. 금속상자의 길이는 우주선 전체의 길이와 거의 비슷했다.

질문을 하면 대답해 주고, 사람이 질문을 하지 않는 동안에는 미리 정해진 목적지로 우주선을 조종해가는 역할을 하며 여러 곳에 퍼져 있는 준은하급 발전소로부터 에너지를 공급받고 또 초공간 점프를 위한 방정식을 계산한다는 정도 외에 제로드가 마이크로백이라 불리는 이 두꺼운 금속 상자에 대해서 아는 것은 거의 없었다.

제로드와 그의 가족은 단지 우주선의 편안한 거주 지역에 살면서 기다리기만 하면 되었다.

누군가 제로드에게 마이크로백(Microvac)이라는 단어의 마지막 "ac"가 고대 영어로 "자동 컴퓨터(Automatic Computer)"라는 뜻이라고 말해준 적이 있었지만, 그는 그 사실을 이미 기억하지 못했다.

비지플레이트를 바라보는 제로딘의 눈은 촉촉히 젖어있었다.

"어쩔수가 없네요. 지구를 떠날 때는 재미있을 것 같다고 생각했었는데......"

"도대체 왜 그러는거야?" 하고 제로드가 물었다. "지구에 남겨둔 것은 하나도 없쟎아. 우리가 가진 모든 것은 X-23에 있을거야. 당신은 혼자도 아니고, 개척자가 되는 것도 아니쟎아. 그 행성에는 이미 백만이 넘는 사람이 살고 있어. 제기랄, 우리의 고손자는 X-23의 인구밀도가 너무 높아서 딴 행성으로 이주하게 될거라구." 생각을 하느라 말을 멈추었던 제로드는 잠시후 다시 입을 열었다. "이것 보라구. 이렇게 인구가 급속히 증가하는 시대에 컴퓨터가 항성간 여행을 가능하게 한 것은 정말 행운이란 말야."

"알아요. 안다구요." 하고 제로딘이 울먹이며 말했다.

제로뎃 I이 즉시 말을 받았다. "우리 마이크로백은 세상에서 제일 좋은 마이크로백이에요."

"나도 그렇게 생각한단다." 하고 제로드가 그녀의 머리를 쓰다듬으며 말했다. 마이크로백을 소유하는 것은 기분좋은 일이었고, 제로드는 자신이 그의 아버지 세대나 그 밖의 다른 세대에 태어나지 않은 것을 고맙게 생각했다. 그의 아버지가 젊었을 때는 한대뿐인 컴퓨터가 100 평방 마일이나 되는 공간을 차지했었다. 각 행성에는 컴퓨터가 오직 한 대뿐이었다. 그들의 이름은 `행성 AC'였다. 그들은 거의 천년동안 꾸준히 크기가 커지다가 갑자기 엄청나게 작아졌다. 트랜지스터 대신 사용하게된 분자 밸브 덕택에 가장 큰 행성 AC라 하더라도 우주선의 절반 정도 크기로 축소될 수 있었다.

제로드는 자신의 마이크로백이 태양을 처음으로 길들였던 고대의 원시적인 멀티백보다 몇배나 우수하고, 초공간 여행 문제를 처음으로 해결하여 항성간 여행을 가능케한 지구의 행성 AC(가장 대규모였던)와 거의 비슷한 성능을 지니고 있다는데 은근한 자부심을 느끼고 있었다.

"별도 많고 행성도 많으니까," 하고 생각에 잠겨 있던 제로딘이 한숨지으며 말했다. "미래의 가족들도 우리들처럼 영원히 새로운 행성을 찾아 나서겠네요."

"영원히 하는 것은 아니지." 하고 제로드가 웃으며 말했다. "언젠가는 끝나. 수십억년이 걸리겠지만 말이야. 당신도 알다시피 별들도 언젠가는 수명이 다하거든. 엔트로피는 계속 증가하고."

"아빠, 엔트로피가 뭐예요?" 하고 제로뎃 II가 새된 목소리로 물었다.

"엔트로피란 우주의 수명을 나타내는 단어란다, 얘야. 너도 알다시피 모든 것은 자신의 수명이 있지 않니? 네가 가진 걷고 말하는 꼬마 로보트를 생각해보려무나."

"로보트처럼 파워-유니트를 갈아 끼우면 안되나요?"

"별들이 바로 파워-유니트란다. 별들의 수명이 다하면 더 이상의 파워-유니트는 있을 수가 없지."

제로뎃 I은 즉시 비명을 질렀다. "안돼요, 아빠! 별이 죽는 것은 싫어요."

"잘 하셨네요." 하고 분개한 목소리로 제로딘이 속삭였다.

"얘들이 겁을 먹을 줄 어떻게 알았겠어?" 하고 제로드가 다시 속삭였다.

"마이크로백에게 물어봐요." 하고 제로뎃 I이 구슬프게 말했다.

"어떻게 하면 별을 도로 살릴 수 있는지 물어보세요."

"그래볼까?" 하며 제로드는 마이크로백 호출기 앞에 마지못한 듯 앉았다. "아무리 그래도 그 일은 불가능할텐데......" 라고 그는 중얼거렸다. 그는 호출기의 화면을 보며 마이크로백에게 물었다. "별들의 수명을 무한히 연장할 수 있는가?"

제법 시간이 흐른 뒤, 마이크로백 호출기의 화면에 결과가 나타났다. "자료 부족으로 대답이 불가능함."

제로드는 제로뎃들을 보면서 웃었다. "마이크로백도 잘 모르겠다고 하는구나."

 

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라메스의 VJ-23X는 소규모 삼차원 은하계 지도의 어두운 내부를 응시하면서 말했다. "이 문제를 너무 심각하게 생각할 필요가 있을까?"

니크론의 MQ-17J는 고개를 끄덕였다. "당연히 심각한 문제지. 알다시피 지금같은 속도로 인구 증가가 계속된다면 오년안에 은하계 전체가 꽉 차고 말거라구."

그들 둘은 키가 크고 잘 생긴 젊은이들로서 20대 초반 정도로 보였다.

"하지만 아직도 난 비관적인 보고서를 은하 의회에 제출한다는 게 망설여져." 하고 VJ-23X가 말했다.

"다른 보고서를 제출할 수는 없어. 보고서가 한자라도 바뀐다면 전체 내용이 엉망이 되어버릴거야."

VJ-23X는 한숨을 쉬었다. "우주는 무한히 넓어. 비어있는 은하계의 수는 천억개도 넘는다구."

"천억개는 무한한 것도 아니고 시간이 흐르면 점점 덜 무한해져. 생각해 보라구! 인류가 최초로 항성 에너지를 이용하는 방법을 알아낸 것은 이만년 전이었고, 항성간 여행이 가능해진 것은 겨우 몇백년 전이야. 인류가 최초로 한 행성을 가득 메우는 데는 백만년이 걸렸지만, 은하계의 나머지 부분을 채우는 데는 만오천년밖에 걸리지 않았어. 이제 인구는 매 10년마다 두배로 늘어나고......"

VJ-23X가 말을 가로막았다. "그건 우리들이 영원히 살 수 있기 때문이지."

"맞아. 이제는 죽는 사람들이 없지. 하지만 죽는 사람이 없기 때문에 문제가 더욱 커지는거야. 은하 AC는 인류를 위해 정말 많은 일을 해냈어. 하지만 노화와 죽음을 방지하는 방법을 개발했기 때문에 다른 모든 업적을 망쳐버렸다구."

"하지만 너도 죽고 싶지는 않겠지?"

"물론 죽고 싶지는 않아." 하고 대뜸 대답한 MQ-17J는 부끄러운지 목소리를 낮추었다. "죽고 싶지는 않지. 아직은 젊으니까.

더우기 수많은 별들 중에서 내가 사용하는 것은 겨우 두 개뿐이란 말이야."

"옳은 얘기야. 하지만 100 퍼센트의 효율로 에너지를 사용하더라도 종말을 지연할 수 있을 뿐이야. 우리의 에너지 소모량은 인구 증가 속도보다 기하급수적으로 빨리 증가하고 있거든. 이주할 은하계가 없어지는 것보다 먼저 에너지를 모두 소모해 버리겠지. 좋은 지적이야. 정말 좋은 지적이라구."

"성간 가스에서 새로 별을 만들면 되지 않을까?"

"아니면 분산된 열을 한군데로 모아도 되겠지." 하고 MQ-17J가 비웃는 것처럼 말했다.

"엔트로피를 역전시킬 방법이 틀림없이 있을거야. 은하 AC에게 물어보라구."

VJ-23X는 반쯤 농담으로 한 말이었으나, MQ-17J는 정말로 그의 AC-호출기를 주머니에서 꺼내어 책상 위에 올려놓았다.

"해봐서 나쁠 것은 없겠지. 인류가 언젠가는 마주쳐야할 운명이니까." 하고 그가 말했다.

그는 엄숙하게 자신의 조그마한 AC-호출기를 쳐다보았다. 그것은 모서리의 길이가 2인치에 불과한 육면체로 그 자체는 아무 것도 아니지만, 초공간을 통하여 모든 인류에게 봉사하는 거대한 은하 AC에 연결되어 있었다. 초공간 자체가 은하 AC의 일부분으로 통합되어 있었다.

MQ-17J는 언젠가 은하 AC를 보게 될 날이 있을까 하고 생각하며 잠시 머뭇거렸다. 은하 AC는 과거에 사용되던 분자 밸브를 대신하는 중간자 회로를 거미줄처럼 연결하는 역장으로 구성된 하나의 세계였다. 그러나 그 구성단위가 원자보다 작음에도 불구하고 은하 AC의 반경은 1000 피트가 넘었다.

MQ-17J는 그의 AC-호출기를 향해 갑자기 질문을 던졌다. "엔트로피는 역전될 수 있는가?"

VJ-23X가 당황하여 말했다. "이것 봐, 정말 물어보라고 한 소리는 아니었어. 농담이었다구."

"물어봐서 나쁠 것도 없쟎아."

"엔트로피가 역전될 수 없다는 것쯤은 알쟎아. 연기와 재로부터 나무를 만들어낼 수는 없어."

"네가 사는 곳에는 나무라곤 한그루도 없는데, 그건 또 어떻게 알았니?" 하고 MQ-17J가 말했다.

그들은 은하 AC의 목소리가 들리자 겨우 조용해졌다. 책상 위에 놓인 조그마한 AC-호출기로부터 들려오는 은하 AC의 목소리는 가늘면서도 아름다왔다: 자료 부족으로 대답이 불가능함.

"저것보라구!" 하고 VJ-23X가 말했다.

두 남자는 다시 은하 의회에 제출해야하는 보고서를 두고 입씨름을 벌이기 시작했다.

 

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치 프라임의 정신은 가루처럼 널리 퍼진 별들을 세며 새로운 은하계를 향하여 뻗어갔다. 이 은하계는 처음 보는 것이었다. 과연 모든 은하계를 다 돌아볼 수 있을까? 모든 은하계에는 사람들이 살고 있었다. 하지만 행성의 표면에 존재하는 그들의 육체는 거의 죽어있는 것이나 마찬가지였다. 인간의 정신은 점점 더 육체를 벗어나 우주에 머무르기 시작했다. 육체를 벗어난 정신만이!

불멸의 육신은 이제 끝없는 세월을 행성의 표면에서 헤메고 있었다. 인간들이 때때로 자신의 육체로 돌아오는 경우도 있었지만 그것도 점점 드물어졌다. 새로이 태어나 믿을 수 없으리만치 위대한 대열에 함께 서는 경우는 거의 없었다. 하지만 문제될 것은 없다. 현재 존재하는 사람만으로도 이미 우주는 비좁았다.

치 프라임은 또 다른 정신을 만나 겨우 자신의 공상에서 깨어났다.

"나는 치 프라임이라고 합니다. 당신은 누구십니까?" 하고 치 프라임이 말했다.

"나는 디 서브 운입니다. 당신은 어느 은하계에 삽니까?"

"우리는 그저 은하계라고 부릅니다. 당신은요?"

"우리도 우리 은하계를 그저 은하계라고만 부릅니다. 사실 모든 사람들이 자신이 사는 은하계를 은하계라고만 부르죠. 그래서 나쁠 것은 없지요."

"맞습니다. 사실 모든 은하계는 다 똑같으니까요."

"모든 은하계가 다 똑같지는 않지요. 인류가 처음으로 태어난 은하계가 있습니다. 그 은하계만은 특별하죠."

"어느 은하계인지 아십니까?" 하고 치 프라임이 물었다.

"글쎄요. 전 모르겠군요. 하지만 우주 AC가 알겁니다."

"그러면 우주 AC에게 물어볼까요? 갑자기 궁금해지는군요."

치 프라임의 사고가 은하계 자체가 넓은 표면에 뿌려진 가루 하나처럼 보일 정도로 확장되었다. 수천억이 넘는 은하계마다 우주를 자유로이 떠도는 정신과 그 정신이 한 때 깃들어 있던 불멸의 육체가 함께 존재했다. 그러나 오직 한 은하계만은 인류가 발생한 은하계라는 이유로 특별했다. 수천억의 은하계 중 하나가 아주 먼 과거에 유일하게 인류가 살고있던 은하계였다.

치 프라임은 호기심에 가득차 이 은하계를 보고 싶다는 소망을 말했다. "우주 AC여! 어느 은하계에서 인류가 처음으로 발생하였는가?"

우주 AC는 모든 세계와 모든 우주에 걸쳐 늘어뜨려진 자신의 수신기를 통해 이 말을 들었고, 각 수신기는 초공간을 통하여 은하 AC가 존재하는 미지의 장소로 연결되어 있었다.

치 프라임은 우주 AC가 존재하는 곳까지 자신의 사고를 뻗칠 수 있었던 유일한 사람이 한 말을 기억하고 있었다. 그의 말에 따르면 우주 AC는 직경이 2피트에 불과한 발광 구체여서, 알아보기 조차 힘들다고 했다.

"하지만 그렇게 작은 물체가 어떻게 우주 AC가 될 수 있소?" 하고 치 프라임이 물었었다.

"우주 AC의 대부분은 초공간에 존재합니다. 초공간에서 우주 AC가 어떤 형태로 존재하는 지는 알 수 없지요." 하고 그는 대답했었다.

또한 치 프라임이 알고 있기로는 아주 오랜 옛날이래로 우주 AC를 만들거나 개량하는데 관여한 사람은 하나도 없었다. 각 우주 AC는 자신의 후계자를 스스로 설계하고 제작했다. 각 우주 AC는 또한 자신이 존재하는 백만년 혹은 그 이상의 기간동안 축적된 정보를 모아 더욱 개선되고 우수한 후계자를 만들어, 자신이 모아두었던 정보를 넘겨주고 자신도 그 일부로 흡수되곤 했다.

생각에 잠겨있던 치 프라임은 우주 AC가 응답을 시작하자 정신을 차렸다. 우주 AC는 아무 말도 않고 대신 한줄기 빛을 보내왔다. 치 프라임의 정신은 은하계들의 바다를 지나 한 은하계로 집중되는 빛을 따라갔다.

무한히 먼 곳에서 무한히 맑은 생각이 전달되어왔다. "이것이 인류가 발생한 은하계입니다."

하지만 그것도 다른 은하계와 특별히 다른 것이 없었기 때문에 치 프라임은 실망하지 않을 수 없었다.

그를 따라온 디 서브 운이 갑자기 물었다. "인류가 처음으로 태어난 별은 어느 것인가?"

우주 AC는 간단하게 답했다. "인류가 태어났던 별은 폭발하여 신성이 되었었습니다. 현재는 백색왜성이지요."

"거기에 살던 인간들은 모두 죽었는가?" 하고 치 프라임이 놀라서 생각해 보지도 않고 물었다.

우주 AC가 말했다. "그런 경우에는 새로운 별을 만들어 그들의 육체를 옮겨 둡니다."

"아, 그렇지." 하고 말한 치 프라임은 그러나 알지 못할 상실감이 자신을 압도해 오는 것을 억제할 수 없었다. 그의 정신은 인류가 태어난 은하계를 벗어나, 그것이 흐릿한 은하계 바다의 한 점으로 사라질 때까지 뻗어나갔다. 그는 그것을 다시는 보고 싶지 않았다.

디 서브 운이 물었다. "뭐가 잘못됐습니까?"

"별들은 죽어가고 있습니다. 인류가 태어났던 별은 이미 죽었구요."

"별은 죽게 마련이죠. 그게 뭐 잘못됐나요?"

"하지만 모든 에너지가 사라지고 나면, 우리의 몸도, 당신과 나도, 결국 별들과 함께 소멸되고 말겁니다."

"그건 수십억년 후의 일이쟎소?"

"설혹 수십억년 후의 일이라도 그 일이 일어난다는 것은 참을 수 없습니다. 우주 AC여! 어떻게 하면 별들이 죽지 않을 수 있는가?"

디 서브 운이 웃으며 말했다. "당신은 지금 엔트로피를 역전시킬 방법이 있는지 묻고 있는 겁니다."

곧이어 우주 AC가 답했다. "아직 자료가 부족하여 대답할 수 없습니다."

치 프라임의 정신은 자신의 은하계로 돌아갔다. 그는 더이상 디 서브 운과 노닥거리고 싶지 않았다. 디 서브 운이 1조 광년 밖의 은하계에서 기다리고 있는지 혹은 치 프라임의 별 바로 옆에 있는지 알 수 없었지만 그건 상관할 바가 아니었다.

기분이 몹시 상한 치 프라임은 항성간 수소를 끌어모아 직접 조그마한 별을 하나 만들어 보았다. 별들이 죽어가더라도, 새로운 별을 만들 수는 있을 것이다.

 

                    X               X             X

 

인간은 자신에 대해 생각해 보았다. 이제 인간은 정신적으로 하나가 되었다. 수백 수천억년을 살아온 그의 몸은 방해받지 않는 행성의 지하에서 기계의 보호를 받으며 조용히 쉬고 있었고, 또한 모든 육체에 깃들였던 정신은 하나로 합쳐져 이제 더이상 구별할 수 없었다.

인간이 말했다. "우주는 죽어가고 있다."

침침한 은하계를 둘러보았다. 거성들은 이미 오래 전에 사라져 우주에서 가장 침침한 먼지의 일부로 변했다. 남아 있는 거의 모든 별들은 죽음을 향해 치닫고 있는 백색왜성이었다.

자연이 혹은 인간이 직접 만든 별들이 우주 먼지로부터 생성되곤 했지만, 그것들도 이미 죽어가고 있었다. 백색왜성들 간에 충돌이 일어나 거대한 힘이 해방되면 새로운 별이 태어나곤 했지만, 천개의 백색왜성이 죽어갈 때마다 하나의 꼴로 새로운 별이 태어났고 그나마도 이젠 끝나갔다.

인간이 말했다. "코스믹 AC의 도움을 받고 주의깊게 사용한다면 우주의 에너지는 앞으로도 수십억년간 더 사용할 수 있다."

"하지만 그렇더라도 모든 것이 끝나고 말 것이다. 아무리 아낀다 하더라도 한번 사용한 에너지는 사라지고 다시는 복구될 수 없다. 엔트로피가 극대를 향하여 영원히 증가하기 때문이다."

인간은 말했다. "엔트로피를 반전시킬 수는 없을까? 코스믹 AC에게 물어보도록 하지."

코스믹 AC는 인간을 감싸고 있었지만 우주에 존재하지는 않았다. 코스믹 AC는 초공간에 존재하고 있으며, 물질도 에너지도 아닌 것으로 구성되어 있었다. 그 크기와 본성에 대한 의문은 인간이 이해할 수 있는 언어로는 전혀 표현할 수 없었다.

"코스믹 AC여, 엔트로피는 얼마나 역전될 수 있을까?" 하고 인간이 물었다.

코스믹 AC가 대답했다. "아직 자료가 부족하여 대답할 수 없습니다."

인간이 말했다. "그렇다면 자료를 수집하라."

코스믹 AC가 말했다. "나는 자료를 계속 수집할 것입니다. 나는 이미 천억년이 넘는 기간동안 자료를 수집해 왔습니다. 내 선임자와 나는 이 문제를 여러번 질문 받아왔습니다. 하지만 아직도 자료가 충분하지 않습니다."

인간이 말했다. "엔트로피를 역전시킬 수 있는 방법을 발견할 수 있는 날이 올 수 있는가? 아니면 이 문제는 영원히 해결할 수 없는 것인가?"

코스믹 AC가 답했다. "해결할 수 없는 문제란 존재하지 않습니다."

인간이 말했다. "이 문제를 해결할 수 있는 정보를 모두 갖추려면 얼마나 시간이 걸릴 것인가?"

코스믹 AC가 말했다. "자료가 부족하여 대답할 수 없습니다."

"해답을 찾기 위한 작업을 계속할 것인가?" 하고 인간이 물었다.

코스믹 AC가 말했다. "물론입니다."

인간이 말했다. "기다리겠네."

 

                    X               X             X

 

별과 은하계들이 죽어서 희미한 먼지로 변해갔다. 우주는 10조년에 걸친 멸망 과정을 지나 점점 어두워졌다.

인간은 하나씩 AC와 결합하고, 그들의 육체는 손실이라기 보다는 획득의 과정을 거쳐 정신적인 정체감을 잃어갔다.

인간의 마지막 정신은 증발하기 전에 잠시 우주 전체를 통하여 하나밖에 남지 않은 어두운 별과 믿을 수 없을 정도로 낮은 밀도로 퍼진 물질들을 둘러보았다. 여기저기에 남은 미소한 열의 흔적이 점점 사라져서 모든 우주는 절대 영도를 향하여 치닫고 있었다.

인간이 말했다. "AC여, 이것이 끝인가? 이 혼란이 극복되어 원래의 우주로 돌아갈 수는 없는가? 그것은 진정 불가능한 일이었다는 말인가?"

AC가 말했다. "아직 자료가 부족하여 대답할 수 없습니다."

인간의 마지막 정신은 사라져갔고 AC만이 남았다 -- 초공간의 내부에.

 

                    X               X             X

 

물질과 에너지의 시대가 종말을 맞이하자 공간과 시간도 함께 사라졌다. AC만이 10조년전에 반쯤 취한 기술자들이 처음으로 질문한 이래 인간이 끊임없이 물어봤지만 한 번도 응답하지 못했던 최후의 질문에 대답하기 위하여 남아있었다.

모든 다른 문제는 해결되었으나, 최후의 질문에 응답하기 전까지 AC는 자신의 작동을 중지시키지 않을 작정이었다.

수집할 수 있는 정보는 결국 한계에 다다랐다. 수집할 정보가 더이상 남지 않은 것이다.

하지만 수집된 정보는 아직 완전히 수정되지도 않았고 각 정보들 사이에 가능한 모든 관계를 조사해야 했다.

이 일을 하는데 무한한 간격(시간은 존재하지 않았으므로)이 소모되었다.

AC는 결국 엔트로피의 총량을 바꿀 수 있는 방법을 알아냈다.

하지만 AC가 최후의 질문에 대답해 줄 인간은 더이상 존재하지 않았다. 그러나 문제는 없었다. AC가 직접 시행해 보일 해답은 그 문제도 해결할 수 있었다.

또다시 무한한 간격을 소모하면서 AC는 해답을 시행할 최선의 방법을 모색했다. AC는 주의깊게 프로그램을 작성했다.

AC의 의식은 한때는 우주였으나 지금은 혼돈으로 화한 것에 집중되었다. 작업은 한 단계씩 찬찬히 진행되어야 했다.

그리고 AC가 말했다.

 

 

 

"빛이 있으라!"





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by 발전소장 에르 :) 2018. 8. 12. 17:44
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(스압주의) 지금은 사라져가는 장르 : 대전 퍼즐에 대해 -1.jpg

한때 온라인, 모바일을 점유했던 장르로 대전퍼즐이라는 것이 있다.


단순히 블럭식의 퍼즐을 푸는것이 아니라 

사람을 상대로 경쟁하여 게임오버 시키는 것이 목적인 장르


지금은 모바일로이나 소수 인디게임만이 남았을 뿐인 이 장르는 

사실 한 때 오락실의 장수코너 같은 물건이기도 했다



지금은 장르전체가 거의 통짜로 망해버린게 현실

나도 매우 좋아했던 장르이나 사실 망하는데는 언제나 이유가 있다

격투게임에 비해 이해하기 어려운 비쥬얼로 인한 진입장벽이 대표적인데,

사실 그 말고도 망한 이유는 많다





1. 뿌요뿌요 시리즈




아마 이 장르에서 가장 먼저 떠오를거라 생각되는 최고순위의 유명 타이틀

헥사식의 3~4연결에 따라 터져나가는 연쇄폭발을 이용하는 흔한 스타일이지만

블럭대신 점성이 있는 뿌요 라는 이상한 괴생명체를 이용해,

블럭이 접해지는 방향을 이리꼬고 저리꼬며 맞추는 방식이 특징이다.




- 으따끄 취향의 어린 미소녀 캐릭터가 특히 많았던 게임



블럭만 움직이는 퍼즐게임과는 달리 팬시한 캐릭터와, 

콤보 시 나오는 보이스 등으로 캐릭터성을 살렸고

씹덕이란 말이 생기기도 전 선사시대 오타쿠들의 우상이 되기도 했다.


가장 유명한 게임이기에 가장 접근성면에서 뛰어난 게임이라 할 수 있었고

덕분에 상당기간 장수하며 여러 회사를 거쳐나왔던 작품이다.



현재는 도산한 제작사 컴파일은, 사장이 친한파로 유명했는데

회사직원이 이상한 발음으로 한국어 노래를 부른게 지금도 돌아다닌다.







문제점은? 


빠요엔





- 유저가 만들어가는 아르르의 이미지




게임이 여러방향으로 블럭을 자유자재로 붙이는 식이기에, 

어떤순서와 색으로 블럭이 나오던 연쇄폭파가 가능한 공식이 어마어마하게 많았고

이 게임 고수들간의 플레이는 그걸 달달 외우며 얼마나 빨리 그 모양으로 쌓아 만드나의 시합이었다.



허나 이 게임을 해본 사람은 알겠지만, 노멀난이도 정상컬러 기준으로 

처음 며칠 즐겨본 사람들은 3~4콤보 하나 재대로 만들기도 버겁다. 아니 운이 아니고서야 못만드는 수준이다.



회사 도산 이후 시리즈 제작이 중단되도 연구가 계속되었던 이 게임은

고수의 공략법을 조금이라도 알고있는 유저는, 일반유저와 정상적인 대전이 불가능했다.

한판당 수십초 단위로 일방적으로 처맞다 끝나기만 하는 게임... 당연히 신규유저가 들어올리가 없다.


그럼 고수가 가르쳐주면서 하면 되겠네 라고 생각하겠지만

대전게임에서 한판할때마다 님 이거하고 이거해야해여 소리 들으면서 겜하면 기분좋을 새끼가 있겠나

고수들도 그들대로 귀찮아서 초심자와 대전할 기회만 있으면

공원나온 학대파 마냥 잡아찢어 죽이기 바빴다.




시간이 지나니 아르르의 풀콤보 연타시 나오는 빠요엔~ 거리는 귀여운 목소리는

어느새 극혐과 인성지랄의 상징 같은 메세지가 되버리고 말았다.


메이커성과 왕년 인기로 인해 그 뒤로도 여러 기기로 후속작이 나왔지만 이미 낙인 찍힌 이미지 탓에

혼자 가볍게 즐기는 퍼즐게임에 비해 접근성은 아득하게 추락한 뒤였다.


- 캐릭터 디자이너가 바뀌며 팬시한 모습으로 그려지게 된 신작





2. 대전 테트리스 류






한때 피시방에 많이 보이던 바로 그거다


복잡한 연쇄를 노리는 뿌요뿌요와는 달리 그저 꽉꽉채우기만 하면 되는 알기 쉬운 

싱글 플레이용 게임으로 많은 사람들이 게임방식을 미리 숙지한 접근성

온라인으로 테트리스의 대전게임이 나오자마자 반응은 열광적 이었다.



고수하수차가 없는건 아니지만, 보통 빠르고 느리고정도의 차이뿐

하수라고 해서 딱히 게임자체의 요령을 익히는데 오랜 시간이 걸리지 않았던 이 게임은

한때 온라인이 활성화된 단 하나뿐인 퍼즐 대전 게임이었다.



하지만 어떤 이유로 갑자기 모든 온라인 테트리스가 휴면기를 거치게 됬는데...






문제점은? : 


내껀데 시발롬아



전자오락의 아버지 알렉세이 파지노프 라는 러시아인을 아는가?

뭐긴 뭔가 테트리스 만든 사람이다.


테트리스도 엄연히 디지털 컨텐츠이고 이름과 게임방식등에 당연히 저작권이 있었다.

뭐 시발? 이런 좆고전게임에 이제와서 저작권이라고? 라는 놈들이 전에 보였는데

지적 컨텐츠의 저작권 보호기간은 보통 70년 이다.

국가나 컨텐츠의 종류에 따라 다르기도 하지만 보통 최소 50년인게 현실

더군다나 테트리스를 만든 알렉세이 파지노프는 아직도 살아있다!




- 야야 씨발새끼들 마 돈 내?



그럼 대체 어째서 국내외 온라인 테트리스 게임들은 아무렇지도 않게 척척 나왔나
알렉세이가 소련 소속이었기 때문이다.
소비에트 과학 아카데미에서의 창작물인 테트리스는 공공주의 원칙에 따라 아무렇게나 뿌려졌고
저작권이 동으로 서로 튀며 사방에서 저작권 분쟁의 대상이 되었다.
그 틈새에 온라인으로 온갖 짝퉁게임이 대란처럼 튀어나올 때
넷마블등 각종 게임서비스 사이트에, 마치 테트리스가 바둑 장기마냥 고전문화처럼 다뤄져
아무렇지도 않게 올라왔던 것이다.



하지만 이 할배가 소련 붕괴후 미국으로 이민 가 95년 마이크로 소프트에 가면서 문제가 생겼다.
할배는 게임의 아버지 이름을 달고 마소밑에서 듣보잡 퍼즐게임을 만들다
퇴사하여 테트리스 컴퍼니라는 이름으로 출자하게 되었다.

만드는건 왠 레고알피지 같은것들이나 기타잡겜
근데 만드는게 문제가 아니라 만들어 놓은게 문제다
알렉세이는 온라인 시장의 테트리스 이름 단 모든 게임에게 저작권을 주장했고

당연히 별 변명거리 없었던 김치동네 테트리스들은 와장창창 무너져 먼지가 되었다.
훗날 한게임이 정식런칭하여 테트리스 온라인을 내놓을  까지 테트리스 골수유저는 갈곳을 잃었고
그렇게 자연히 요구도 공급도 사라졌다.




- 한때 크레이지 아케이드에서도 테트리스 게임모드를 지원했다. 당연히 불법이라 빠른 종료 





3. 매지컬 드롭 시리즈




네오지오 좀 만져보던 에뮬충이면 아아 이 겜 할거다.
김치동네보단 일본과 양키권에서 유명했던 작품.


그냥 아래의 삐에로를 좌우로 움직여 필요한 블럭을 한줄씩 모은 뒤
세로로 3개이상 뭉치게 던지면 폭발하는 매우 단순한 방식
그런데 이 게임의 기묘한 특징은 바로 블럭이 터지는 속도에 있었다.

일반 연쇄식 퍼즐게임은 블럭이 모이면 즉시 폭발하고, 연쇄가 시작되면 그걸 다 보고있는게 보통이었으나
이 게임은 폭발하기전 깜빡이는 시간에도 마음대로 조작이 가능했고
연쇄가 일어나든 말든 무시하고 계속 다음 블럭을 모아 터트릴 수 있었다.


머리를 써서 복잡하게 2연쇄 3연쇄가 되는 루트를 만드는게 아니라
그냥 손만 빠르면 1연쇄 터지기 전에 모아서 또 던지면 2연쇄, 2연쇄 전에 또 터트리면 3연쇄
대가리를 처 비우고 그냥 빨리모아 던지는데 전 신경을 쏟으며 초고속 플레이를 하는 게임이었다
심지어 터트릴 블럭이 부족하면 기다릴 것 없이 버튼하나 누르면 척척 내려오게 해놨다


일반적인 퍼즐게임에서 볼 수 없었던 탁월한 속도감을 갖춘 게임방식은
핸즈업류과 컨딸에 몰두하는 유저를 취하게 만들기 충분했고
당시 일본에서도 오락실로 3연작이 나오며, 모바일, 휴대기기등으로도 이식되었다.

뿌요뿌요에 지지않는 매력적인 캐릭터들도 한 인기했는데
연쇄에 따라 뒷배경에서 맞춰 빙글하고 출렁하는 도트 여캐들은
지금도 틀딱들의 향수거리고 발기거리다.





- 출렁출렁







문제점은? : 


님들 뭐해요 시발




사실 이 게임의 접근성 문제는 해본사람은 다 알거다


모르는 사람을 위해 일단 화면을 보자









...............?




매지컬드롭의 게임 화면을 처음보는 사람에게 보여주면 항상 듣는 말이
쟤들 뭐하는건데? 였다


스피디 계열 핸즈업류 게임이 다 그렇지만, 매지컬 드롭은 특히 극악
매지컬드롭은 처음하는 사람은 뭔 화면인지 알아볼수도 없는 플레이로 유명했다
그야 당연하다. 
그냥 빨리하기만 하면 이기는 게임이니 한시간만 하면 누구든 손에 모터를 달수밖에 없는 게임


게임을 해보면 생각보다 적응하는데 어렵지 않고
뿌요뿌요와는 달리 누구나 한두시간이면 5~6연쇄를 노릴 수 있는 적응도를 자랑했으나
(오히려 그정도 하지 않으면 그냥 하드모드 CPU도 이길수 없었다)
해보지 않으면 그렇든 말든 어찌 아나
이 미친 플레이 화면을 본 입문자는 대부분 학을 때고 돌아섰다.


시간이 지나고 빠른 게임류가 인기를 끌게 되니 매지컬드롭도 은근슬쩍 모바일로 부활했으나
테트리스류와는 달리 손딸게임인 이 게임은 터치스크린으로 하면 그저 토나오는 게임이었다.
캐쥬얼 게임의 조작과 방식은 너무 전문적이면 좋지 않다는걸 한번 더 알려준 사례

모바일버젼이 뒤늦게 스팀을 통해 PC 이식되었으나 키변경도 재대로 안되는 쓰레기 발이식
지금와서 남은거라곤 양키동네에 나도는 캐릭터들 야짤밖에 없는 작품이 되었다
나도그림 시발




지난 번에 이어 계속 이야기 해보자 





4. 봄버맨 시리즈





퍼즐인지 아닌지 상당히 미묘한 장르인 액션 아케이드 퍼즐게임

적어도 당시 오락실에선 이런 탑뷰 맵풀이식 게임은 전부 퍼즐로 분류되었다.

적어도 이기기위해 머리를 쓰고 풀어가나는 과정을 내세우고 있다는 점에서도 퍼즐이라 할만하다.


(그런점에서 슈팅으로 분류되어 유통되던 트윙클 스타 스프라이트는 퍼즐성이 있어도 퍼즐이라 하기 힘들다)




초기엔 혼자서 드넓은 필드를 돌아다니며 몹이나 잡는 싱글플레이 게임으로 디자인됬지만

대전모드를 중심으로 내세우는 신작들로 인해 대전퍼즐 장르로 전환되었다

그리고 사실상 대전퍼즐 이라는 장르에선 최고흥행작이었다 할수 있는 작품이었다.


일정 초단위로 폭발하는 폭탄의 범위와 방향을 읽어 피하기를 반복하며

상대를 피하지 못하게 해치우거나 상대보다 오래 살아남는 심플한 게임방식은

초보도 고수도 매우 일관적인 게임플레이가 가능했다




넓은 폭의 유저가 공감하며 즐길 수 있는, 퍼즐로서는 최고의 유저밸런싱을 보여줬고

덕분에 한때 퍼즐이란 장르 전체를 잡아먹는 킬러타이틀이 되기도 하였다.






- 전세계 많은 사람들이 짤하나로 공감할 만큼의 인지도







문제점은 ? :


그래서 뭘로 대전하면 되는데?



말이 필요없다. 직접보자


씹무위키에서 긁어온 봄버맨 정식 타이틀의 리스트다

 



- 어-메-이징.jpg





보다시피 게임이 존나 많아서 리스트를 잘라서 옆으로 나열해야 할 지경.

보통사람들은 '그게 뭐가 문젠데? 좋은거 아냐?' 라고 할 것이고

킹오파같은 장기 시리즈 격투게임을 즐겼던 틀딱유저 면 '아...' 할 것이다.




그렇다.


봄버맨은 단순히 인기 게임인게 아니라 캐릭터와 설정, 관련상품등으로 크게 사업을 넓힌 타이틀

그냥 정식작 1,2,3 순으로 품질 좋게 만드는 것만으로 만족할 타이틀이 아니었다.


이 게임 캐릭터는 한때 너무 인기가 많아서, 캐릭터상품, 아동완구가 폭발적으로 팔려나갔고

그중에서도 배에 구슬을 넣고 뒤의 지지대를 눌러 쏘는 봄버맨 장난감은 너무 미친듯한 인기라

당시 황금시간대에 '비다맨 (국내명 : 구슬동자)' 로 애니메이션까지 나와

어나더 유니버스까지 구축하고 있었던 것이다.


아동과 그 부모의 구매몰이를 위해 퍼즐원작부터, 원점으로 회귀한 싱글게임

캐릭 설정을 기반으로 한 RPG와 시뮬레이션, 애니메이션 기반 게임까지

쉬지도 않고 신작이란 이름으로 짜잘한 게임들이 쏟아졌다.





- 구슬 쏘는 장난감에서 아예 새로운 컨셉트를 찾아 별개 세계관을 구축햇던 애니메이션




대전게임으로서 이 게임을 모여 즐기던 유저들은 자연히 갈곳을 잃었다.

봄버맨으로 대전하자 해도 뭘로 대전해야 할지 모르겠단 것이다.

발매기종도, 연대도, 컨셉도 모두 다른 조트만한 게임 수십 수백개 속에서

한 곳에 유저풀이 모여 대전을 즐긴다는 건 쉬운 일이 아니다.

심지어 봄버맨의 룰을 그대로 배낀 짭통 네트워크 게임까지 포함하면 정말 뭐가 뭔지 모를 지경이다.


신작중엔 네트워크를 지원하는 본격 대전도 있었지만, 

같은 게임을 가지고 있는 사람 만나는 것 조차 힘들었다.

한국에서도 엠게임에서 정식 서비스를 시작했지만, 이미 N사의 모 짝퉁게임 이 같은 장르로 출시되어

룰이 일부 다르다는 이유로 법적공방에서도 승리하여, 정식 봄버맨 온라인은 오히려 설 곳이 없어졌다.




현재로서는 이 게임으로 대전을 하자고 한다면

한 때 오락실에서 잘나갔던 버젼인 네오봄버맨을, 해적롬을 이용해 에뮬레이터로

네트워크를 따로 연결해 즐기자는 뜻이 되었다.

게임의 사업자체가 흘러가며 대전퍼즐로서의 사업을 스스로 버린 셈이다.








5. 퍼즐 버블 시리즈






화면만 봐도 귓가에 노래가 들리는 사람도 있을 것이다.

원작 버블버블이란 단순 액션 아케이드 게임 캐릭터에

독특한 컨셉을 더해 퍼즐화 시켜 만든 후속 타이틀





한때 국내 오락실의 초 인기작으로 남녀를 가리지 않고 팬이 있었던 게임.

게임이 너무 인기가 많아서 아예 '버블 슈터' 라고 따로 게임장르가 생겼을 정도다.

요즘 표현으로 말하자면 퍼즐버블라이크 인 셈이다.


다른 대전퍼즐이 빠르고 숨돌릴 틈도 없는 피지컬 승부이거나

머리에 쥐가 나도록 수를 읽거나 공식을 달달 외우는 멘탈 승부인 경우가 많았는데

그저 지정된 속도로 화살을 좌우로 움직여 가르키는 방향으로 쏘아 터트리는 것뿐인 이 게임은

놀라운 라이트유저 친화력과, 기종도 가리지 않은 쉬운 조작법으로

대전류 게임 그 자체를 싫어하는 사람들조차 끌어드릴 힘이 있었다.




단순함의 초 극대화였기에 모두가 할 수 있는 게임으로 히트를 친 작품은 많은데

퍼즐 버블은 그 중에서도 선두에 선 작품이었다.


한국에서도 이 게임을 말하면 먼저 여성유저, 커플유저를 떠올릴 정도다.








문제점은? :


가벼웠던 만큼...




장르를 개척할 정도였던 가벼운 게임성이 화근이 되었나,

이 게임은 후속작이 나오면 나올수록 공기가 되어갔다.


이 버블슈터의 형식을 빌린 모든게임에 해당하는 이야기 인데

가볍게 즐길수 있는만큼, 충분한 시간 즐겼다면 그다지 다시 계속할만큼의 강렬한 중독성도 없었던 것이다.

이 게임을 변태적으로 판다는건 어느새 유저대전이 아닌 스코어링을 말하는 것이 되었고

실제로 최근 이 장르를 표방한 인디게임이나 모방타이틀은 대부분 싱글게임이다.

시간때우기로서의 재미인 만큼 대전으로서의 격한 몰입을 끌어오진 못하고 끝난 셈이다.




제작사도 이 점을 느꼈는지, 발사바늘을 빠르게 조작할 방법을 마련하고

구슬을 뒤에 쏠 구슬과 교체하는 기능을 넣는다던지, 돌버블, 해골버블등 다양한 오브제도 마련했지만

가뜩이나 느린 게임에 방해블럭까지 넣으니 오히려 플레이 템포만 더 느려져 빈축을 샀다.


대전으로서의 강한 경쟁성을 완성시키지 못한 채 사라져 간 것이다.






현재도 퍼즐버블의 관련작과 슈터는 여전히 나오고 있고 필자도 최근까지 즐긴 적이 있다.

하지만 치열한 네트워크 대전과는 이미 멀어진 게임. 대부분이 점수경쟁이나 도전과제 정도 뿐

산소호흡기나 링거 달고 가늘고 길게 살아가는 작품이 된 것이다.





- 나 아직 안죽었다 이놈들아








6. 퍼즐 퀘스트 류







마지막으론 비교적 최근의 이야기다.

게임화면을 보면 알거다. 한때 반짝하고 유행했던 3매칭 배틀 게임을 말하는 것이다.

혼자서 제한시간동안 3매칭 퍼즐을 푸는것이 아니라

서로 턴을 주고 받으면서 한 퍼즐을 풀어가는 방식


이 룰은 비교적 지금도 인기가 많아서 비슷한 종류의 게임이 아주 많은데

일단 PC환경에서 쉽게 즐길수 있는 퍼즐퀘스트 류를 중점으로 이야기 해보자.




퍼즐퀘스트는 양측에 캐릭터가 마법과 장비세팅을 각자 들고와서

어떤 색의 블럭을 맞췄는가에 따라 해당속성 마나가 차오르고

마나가 요구조건만큼 차면 다양한 종류의 마법을 사용할 수 있는데

필드상의 해골블럭을 맞춰 물리딜, 또는 마법딜을 이용해

상대의 체력을 다 깍으면 이기는 식이다.





이런 류 게임의 공통된 특징이라면 내가 블럭을 잘맞추는거 보다

상대가 블럭을 좆같이 맞추는걸 유도하는 필드를 만드는게 사실상의 승리조건이다.

퍼즐퀘스트의 경우엔 4블럭 이상 맞추면 연속 플레이가 가능하여 그 점을 좀더 지독하게 쓰는 편이었다.





퍼즐퀘스트는 주로 XBOX와 PC, 안드로이드 환경을 통해 시리즈를 보급했으며

기본적으로 대전이었지만 PVP가 아닌 CPU와 싸우는 PVE 형태였다.


하지만 안드로이드로 판권을 구해 여러 회사에서 대전이 가능한 게임도 내놓았고

수많은 게임이 퍼즐퀘스트라는 이름을 달고 양키동네에 출몰하게 되었다.






 

국내에서도 다소 어눌한 비쥬얼이나, 정식 유저대전을 지원하는 타이틀이 있었다.






게임자체가 처음부터 대전만을 위해 만들어진 형태라 빠르게 유저대전류가 퍼져나갔고


디즈니&마블 사와 연대하여 마블히어로즈 캐릭터로 신작을 낼 정도로 승승장구 했다.




하지만..........








문제점은? :


아놔 시발 후공




퍼즐퀘스트도 그렇고 이 장르는 모두가 고질병을 앓고 있었다.

무엇이냐면 바로 선공과 후공의 공평성 문제였다.


돌겜같은 거냐? 라고 하는 사람도 있을건데 돌겜의 선후공 밸런스는 이 게임에 비하면 킹엠퍼러갓갓이다.

이유는 바로 처음 필드가 랜덤생성 된다는 점에 있었다.




상대 필드를 어떻게 불리하게 만들고 싶던 간에, 첫 필드는 완전 랜덤이었기에

선공은 철저하게 첫 필드의 꿀을 빨아댈 수 있었고

그중에서도 4블럭 이상 맞추면 연속턴을 잡는 퍼즐퀘스트는 더더욱 최악


시작부터 4블럭 이상을 연달아 맞추다 마법 하나의 마나가 전부 차버리면

그 마법의 효과로 인해 필드가 변형 -> 다시 4블럭 이런 식으로

최악의 경우 후공은 블럭을 한번 만지기도 전에 게임이 개박살이 난 뒤가 되기도 했다.





-어? 후공이네? 던져 시발






이런 점을 막기 위해 퍼즐퀘스트 게임은 대부분 선후공에 대한 각기 다른 대책이 있었는데

세팅을 비교해 약자거나, 싸움을 건 도전자에게 우선권을 준다던지

상태이상 마법과 패시브를 추가하여 연속턴 이용권을 강제로 뺏는 법이 있다던지 다양했으나

뭐하나 근본적인 해결이 못되었다.




그래서 어처구니 없게도 이 게임의 신작은 대부분

다시 PVE 중심의 플레이를 위해 PVP 기능을 삭제 하였고 (!)

유저간의 대전을 지원하는 현역작도 있으나, 대부분 재대로 상대를 구할 수 없는 상태가 되었다.

들어가도 시스템을 악용한 극혐세팅 유저만 만날 뿐이다.






- 스팀과 모바일이 동시지원되는 신작 잼 오브 워. 

유저대전은 자신의 계정이 자동대전으로 등록되어 싸움을 건 공격자만 플레이 하는 PVE 형태다







결론: 그럼 퍼즐 대전겜은 답이 없나?




물론 꼭 그런것 만은 아니다.


이 장르는 격투게임과는 달리

새로운 작품이 나올때마다 항상 새로운 룰과 대전방식을 제공한다는 잇점이 있다.

앞서 언급한 작품들은 결국 다 끝나버린 게임이지만,

한때의 전성기를 가지고 있는 만큼 대전이 활성화 되었던 경력이 있는 셈이다.


또한 싱글 플레이의 퍼즐게임은 여전히 알게모르게 계속 나오는 중이고

그중에서 대전기능을 추가하는 게임들도 얼마든지 나올 것이다.







- 필자가 매지컬드롭과 함께 가장 좋아했던 퍼즐 시리즈인 미스터드릴러

XBOX에선 대전도 활성화되있고, 한때 온라인판도 나왔으나, 미친 아이템기능으로 좆-망






철권이나 스파처럼 초장기 대형 유저풀을 생성하는 작품은 거의 나올 수 없지만

결고 문닫을 일은 없는 것 또한 이 장르 인 셈이다.

아이디어만으로 쉽고 저렴한 제작이 가능한 장르이다 보니 더욱 그렇다.


어떤 의미에선 인간성을 내버리고 광적으로 몰두하며 파내리는 대전게임보다

좀 더 게임으로서 본질에 가까운 종류라고 볼 수도 있겠다.

사라진 게임도 어느샌가 모바일, 또는 온라인 또는 야짤 등으로 금방 다시 보이곤 한다.





항상 룰이 다르다 보니 헛점과 문제가 쉬지않고 생기지만,

그렇게 하나 떠나면 또 금방 새로운 작품이 나오고

새로운 작품을 쉬지않고 달리다보면 옛날생각에 이전 타이틀을 꺼내보기도 하는게 이 동네인 것이다.








- 작정하고 퍼즐과 대전 융합을 표방했던 슈퍼 퍼즐 파이터

참신한 룰이었으나, 발화점의 우선설치식 꼼수로 인한 초장기전 플레이에 유저들이 버티지 못했다.





종래의 게임의 초고수가 될때까지 수련할 이유는 없다.

새 작품이 나오면 또 다른걸 즐기면 된다.

퍼즐 게임은 원래 그런 것이다.




그러니 나도 잼오브 워나 마저 하러 가야지



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by 발전소장 에르 :) 2016. 12. 10. 19:51
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