반응형



이릴적 여자와 자동차에 관심이 많던 한 하라보지가 있다.


바로 주식투자의 귀재 오마하의 현인이라 불리는 워렛버핏찡.




이 하라보지는 어릴적부터 사업에 관심이 많아서 동네를 돌며 코카콜라, 껌, 잡지 등을 팔고 신문배달도 했다.


이렇게 번 돈은 복리라는 개념에 의해 키워지게 되는데...




경제나 재테크에 대해 배울때 항상 듣는 단어가 있다.  바로 복리!


이 복리라는것의 힘을 알 수 있는 이야기가 있다. 




이런 이야기를 들어본적이 있을 것 이다.


왕이 어떤 부탁이든 들어주겠다고 하자 한 청년이 체스칸을 밀알로 채워달라고 말하고 왕은 파산했다는 이야기.


팩트롭 어느정도의 돈이 들어가는지 계산을 해보자.


 64칸의 체스판에 첫칸에 한알 그리고 각칸마다 2배의 밀알을 올려놓을 경우 체스판에는 2^64 - 1 개의 밀알이 올라간다.


2^64 - 1 = 18,446,744,073,709,551,615 = 1844경 6744조 737억 955만 1615 개의 밀알


무게의 단위 1파운드의 유래가 밀알 7680개의 무게임을 감안하면 2840조 9198억 126만 4264 파운드


1톤 = 약 2204 파운드 이므로 1조 898억 27만 2805톤, 2019년 03월 기준 국제 밀 시세는 240달러/톤


체스판에 올라간 밀의 가격은 261조 5520억 654만 3200 달러가 된다.




즉 복리는 횟수를 거듭할수록 = 시간이 길어질수록 엄청난 결과를 가져오는 개념이다.


이런 복리의 힘은 이야기속의 밀알에서만 보여지는게 아니다.




워렌버핏의 회사 버크셔 해서웨이는 시가총액 기준 세계에서 4번째로 큰 회사다. (방송기준)




현재기준 세계 시가총액 5위에 랭크된 회사가 버크셔 해서웨이다. (그 와중에 천조국 머단하다.)


버크셔가 특히 대단한건 1위 아마존부터 8위 텐센트까지 버크셔를 제외한 모든회사가 IT 기업이라는 점이다.


어떻게 버크셔는 IT라는 시대의 흐름과 거품이 아닌 순수한 투자만으로 세계 5위의 기업이 되었을까?




워렌버핏의 아버지 하워드버핏은 주식중개인이었지만 버핏이 태어난지 1년만에 대공황여파로 짤린다.




하지만 이후 여러 사업을 하며 성공한 하워드버핏은 하원의원에 당선되며 집안을 일으켜 세운다.




하지만 아버지의 당선에 의해 졸지에 12세의 나이에 워싱턴으로 이사가게된 워렌버핏은 친구를 모두 잃고 학업에 마저 흥미를 잃는다.




그리고 선생님을 괴롭히는 일찐스러운 취미를 갖게 되는데 그 취미란..




당시 워렌의 학교 교사들이 많이 보유한 AT&T (현재 미국의 최대 통신사) 주식을 공매도한 뒤




교사들에게 자신의 거래기록을 보여준것... 급식때부터 싹수가 노오랗다.




그렇게 어린나이에 주식투자로 학교선생들의 소득보다 많은 돈을 벌던 워렌버핏은 대학진학을 원치 않았지만


아버지의 바램에 따라 대학에 진학하여 3년만에 졸업해버리고 하버드 경영대학원을 들어가기 위해 면접을 보았는데




탈락해버렸다....




하지만 워렌버핏은 탈락한 하버드 대신 자신이 읽은 주식투자에 관한 책의 저자인


벤 그레이엄과 데이비드 도드가 교수로 재직중인 컬럼비아 경영대학원에 들어간다.



동전을 던져 투자하는 것과 전문가의 조언을 듣고 투자하는 것이 차이가 없다는 벤 그레이엄의 강의를 들으며


워렌버핏은 한가지 투자관을 정립하게 된다.


 




바로 잃지 않는것!


하이리스크 하이리턴이 기본인 투자에서 돈을 잃지 않으려면 어떻게 해야하盧?




그 스승의 그 제자 답게 워렌버핏의 스승 벤그레이엄은 가치투자라는 말을 만들어낸 사람이다.




YG엔터테인먼트의 재무제표


가치투자란 기업의 재무제표 (재무에 관한 모든 정보를 적은 보고서라고 보면 된다.) 를 바탕으로


투자한다면 주가는 제 가치를 증명해준다는 기업의 가치에 기반한 투자방법이다.




대학을 졸업하고 주식 세일즈를 하는 워렌버핏은




벤 그레이엄에게 영향을 받아 가치투자에 집중하던 와중에




인생의 반려자를 만나게 된다.


그리고 그녀의 영향으로 워렌버핏은 서서히 변하게 되는데




남 앞에서 이야기하는것에 공포심이 있던 워렌버핏은




데일 카네기 코스라는 연설하는 법에 대한 수업을 듣고 그를 극복했으며


(실제로 워렌버핏의 사무실에는 모든 학위를 제치고 데일 카네기 코스 수료증만이 걸려있다.)




이를 바탕으로 멋지게 청혼하여 결혼에 성공하게 된다.




이후 11개의 투자조합을 운영하며 일벌레로 살던 워렌버핏은




소형주 위주의 투자를 했는데 버려질 회사 중 단기적으로 주가상승의 가능성이 있는 종목에 투자를 했는데


이를 한모금 빨 수 있는 버려진 꽁초 줍기라고 표현했다.




105,100 달러로 시작한 첫번째 투자조합은




700만 달러 즉 66.66배의 수익을 거두게 되고




세명의 자녀까지 낳게 된다. (태어나보니 애비가 워렌버핏 ㅆㅅㅌㅊ)




그렇게 돈도 잘벌고 내조도 잘받는 워렌버핏은 공화당 셩향의 정치관을 갖고 있었지만


마누라에의해 민주당의 성향으로 변하게 된다.




워렌버핏이 돈을 벌어오면 마누라는 재단을 설립, 운영하며 사회를 위해 돈을 썻다.


하지만 워렌버핏은 재단에는 일절 관여하지 않았는데 그는 돈을 버는데 재능이 있기 때문에 거기에 집중한 것이다.


이렇게 자신이 잘하는것, 재능있는것에 집중하는 워렌버핏의 행동은 투자스타일에서도 나타나는데




주식시장에 존재하는 수천개의 기업을 모두 잘 알 필요 없이




자신이 잘 알고 있는 회사 외에는 신경을 쓰지 않는것이 그것이다.


이 뜻은 삼성전자와 같이 유명한 회사에만 투자하라는것이 아닌 어떤 회사든 회사의 내부자만큼 잘 아는회사에 집중하라는 이야기다.




그렇게 자신의 스타일대로 투자하며 승승장구하던 워렌버핏은 1962년 버크셔 해서웨이라는 회사의 주식을 사게 되는데




그 이유는 가치투자의 기본 재무제표 대비 주가가 싸다는 판단에서였다.




당시 직물공장을 운영하던 회사인 버크셔 해서웨이는 상황이 좋지 않아 공장등의 자산을 처분하며


자본금을 축적하며 자사주매입을 하던 상황이었고 이를 노린 워렌버핏은 버크셔의 주식을 모으기 시작했는데




아니나 다를까 곧 버크셔의 주식을 갖고 있던 워렌버핏에게 버크셔 경영진의 연락이 왔다.


경영진은 워렌버핏에게 보유주식의 희망 매도가격을 제시하라고 이야기했고 


워렌버핏은 주당 11.50 달러를 제시하게 되고 경영진은 OK 라는 뜻을 내비추게 된다.




하지만 얼마후 버크셔 해서웨이의 경영진들은 주당 11.375 달러의 가격으로 자사주의 공개매수를 발표했는데




자신과의 합의를 무효화하고 통수친 버크셔 해서웨이의 경영진에게 빡친 워렌버핏은 오히려 주식을 추가매수하게 된다.




홍어는 어디에나 있다.




결국 버크셔 해서웨이의 주식을 충분히 모은 워렌버핏은 회사를 지배하고


버크셔 해서웨이라는 회사를 180도 다른 회사로 만들게 되는데  이 회사가 바로 현재의 버크셔 해서웨이인 그 회사다.


  


만약 경영진이 주당 12.5센트를 깍지 않고 워렌버핏의 주식을 사주었다면 현재의 버크셔 해서웨이는 존재하지 않았을 것이다.


이렇게 버크셔의 인수는 매우 감정적인 이유에서 진행된 일이지만




원래 투자를 할때는 감정을 배제해야 한다.


주갤럼은 주식에 감정을 갖고 투자하지만 주식은 주갤럼에게 아무 감정이 없기 때문이다.




워렌버핏은 자신이 유일하게 감정적으로 대응한 버크셔의 인수는 아버지를 사망 때문이라고 한다.


이 사건을 뒤돌아본 이유에서인지




탈탈 털린 워렌버핏의 정치관은 다시 한번 털리게 되고 이는 곧 워렌버핏의 투자관에 영향을 주게 되는데...



- 1부 끝 -



반응형
by 발전소장 에르 :) 2019. 3. 22. 22:31
반응형



(스압주의) 지금은 사라져가는 장르 : 대전 퍼즐에 대해 -1.jpg

한때 온라인, 모바일을 점유했던 장르로 대전퍼즐이라는 것이 있다.


단순히 블럭식의 퍼즐을 푸는것이 아니라 

사람을 상대로 경쟁하여 게임오버 시키는 것이 목적인 장르


지금은 모바일로이나 소수 인디게임만이 남았을 뿐인 이 장르는 

사실 한 때 오락실의 장수코너 같은 물건이기도 했다



지금은 장르전체가 거의 통짜로 망해버린게 현실

나도 매우 좋아했던 장르이나 사실 망하는데는 언제나 이유가 있다

격투게임에 비해 이해하기 어려운 비쥬얼로 인한 진입장벽이 대표적인데,

사실 그 말고도 망한 이유는 많다





1. 뿌요뿌요 시리즈




아마 이 장르에서 가장 먼저 떠오를거라 생각되는 최고순위의 유명 타이틀

헥사식의 3~4연결에 따라 터져나가는 연쇄폭발을 이용하는 흔한 스타일이지만

블럭대신 점성이 있는 뿌요 라는 이상한 괴생명체를 이용해,

블럭이 접해지는 방향을 이리꼬고 저리꼬며 맞추는 방식이 특징이다.




- 으따끄 취향의 어린 미소녀 캐릭터가 특히 많았던 게임



블럭만 움직이는 퍼즐게임과는 달리 팬시한 캐릭터와, 

콤보 시 나오는 보이스 등으로 캐릭터성을 살렸고

씹덕이란 말이 생기기도 전 선사시대 오타쿠들의 우상이 되기도 했다.


가장 유명한 게임이기에 가장 접근성면에서 뛰어난 게임이라 할 수 있었고

덕분에 상당기간 장수하며 여러 회사를 거쳐나왔던 작품이다.



현재는 도산한 제작사 컴파일은, 사장이 친한파로 유명했는데

회사직원이 이상한 발음으로 한국어 노래를 부른게 지금도 돌아다닌다.







문제점은? 


빠요엔





- 유저가 만들어가는 아르르의 이미지




게임이 여러방향으로 블럭을 자유자재로 붙이는 식이기에, 

어떤순서와 색으로 블럭이 나오던 연쇄폭파가 가능한 공식이 어마어마하게 많았고

이 게임 고수들간의 플레이는 그걸 달달 외우며 얼마나 빨리 그 모양으로 쌓아 만드나의 시합이었다.



허나 이 게임을 해본 사람은 알겠지만, 노멀난이도 정상컬러 기준으로 

처음 며칠 즐겨본 사람들은 3~4콤보 하나 재대로 만들기도 버겁다. 아니 운이 아니고서야 못만드는 수준이다.



회사 도산 이후 시리즈 제작이 중단되도 연구가 계속되었던 이 게임은

고수의 공략법을 조금이라도 알고있는 유저는, 일반유저와 정상적인 대전이 불가능했다.

한판당 수십초 단위로 일방적으로 처맞다 끝나기만 하는 게임... 당연히 신규유저가 들어올리가 없다.


그럼 고수가 가르쳐주면서 하면 되겠네 라고 생각하겠지만

대전게임에서 한판할때마다 님 이거하고 이거해야해여 소리 들으면서 겜하면 기분좋을 새끼가 있겠나

고수들도 그들대로 귀찮아서 초심자와 대전할 기회만 있으면

공원나온 학대파 마냥 잡아찢어 죽이기 바빴다.




시간이 지나니 아르르의 풀콤보 연타시 나오는 빠요엔~ 거리는 귀여운 목소리는

어느새 극혐과 인성지랄의 상징 같은 메세지가 되버리고 말았다.


메이커성과 왕년 인기로 인해 그 뒤로도 여러 기기로 후속작이 나왔지만 이미 낙인 찍힌 이미지 탓에

혼자 가볍게 즐기는 퍼즐게임에 비해 접근성은 아득하게 추락한 뒤였다.


- 캐릭터 디자이너가 바뀌며 팬시한 모습으로 그려지게 된 신작





2. 대전 테트리스 류






한때 피시방에 많이 보이던 바로 그거다


복잡한 연쇄를 노리는 뿌요뿌요와는 달리 그저 꽉꽉채우기만 하면 되는 알기 쉬운 

싱글 플레이용 게임으로 많은 사람들이 게임방식을 미리 숙지한 접근성

온라인으로 테트리스의 대전게임이 나오자마자 반응은 열광적 이었다.



고수하수차가 없는건 아니지만, 보통 빠르고 느리고정도의 차이뿐

하수라고 해서 딱히 게임자체의 요령을 익히는데 오랜 시간이 걸리지 않았던 이 게임은

한때 온라인이 활성화된 단 하나뿐인 퍼즐 대전 게임이었다.



하지만 어떤 이유로 갑자기 모든 온라인 테트리스가 휴면기를 거치게 됬는데...






문제점은? : 


내껀데 시발롬아



전자오락의 아버지 알렉세이 파지노프 라는 러시아인을 아는가?

뭐긴 뭔가 테트리스 만든 사람이다.


테트리스도 엄연히 디지털 컨텐츠이고 이름과 게임방식등에 당연히 저작권이 있었다.

뭐 시발? 이런 좆고전게임에 이제와서 저작권이라고? 라는 놈들이 전에 보였는데

지적 컨텐츠의 저작권 보호기간은 보통 70년 이다.

국가나 컨텐츠의 종류에 따라 다르기도 하지만 보통 최소 50년인게 현실

더군다나 테트리스를 만든 알렉세이 파지노프는 아직도 살아있다!




- 야야 씨발새끼들 마 돈 내?



그럼 대체 어째서 국내외 온라인 테트리스 게임들은 아무렇지도 않게 척척 나왔나
알렉세이가 소련 소속이었기 때문이다.
소비에트 과학 아카데미에서의 창작물인 테트리스는 공공주의 원칙에 따라 아무렇게나 뿌려졌고
저작권이 동으로 서로 튀며 사방에서 저작권 분쟁의 대상이 되었다.
그 틈새에 온라인으로 온갖 짝퉁게임이 대란처럼 튀어나올 때
넷마블등 각종 게임서비스 사이트에, 마치 테트리스가 바둑 장기마냥 고전문화처럼 다뤄져
아무렇지도 않게 올라왔던 것이다.



하지만 이 할배가 소련 붕괴후 미국으로 이민 가 95년 마이크로 소프트에 가면서 문제가 생겼다.
할배는 게임의 아버지 이름을 달고 마소밑에서 듣보잡 퍼즐게임을 만들다
퇴사하여 테트리스 컴퍼니라는 이름으로 출자하게 되었다.

만드는건 왠 레고알피지 같은것들이나 기타잡겜
근데 만드는게 문제가 아니라 만들어 놓은게 문제다
알렉세이는 온라인 시장의 테트리스 이름 단 모든 게임에게 저작권을 주장했고

당연히 별 변명거리 없었던 김치동네 테트리스들은 와장창창 무너져 먼지가 되었다.
훗날 한게임이 정식런칭하여 테트리스 온라인을 내놓을  까지 테트리스 골수유저는 갈곳을 잃었고
그렇게 자연히 요구도 공급도 사라졌다.




- 한때 크레이지 아케이드에서도 테트리스 게임모드를 지원했다. 당연히 불법이라 빠른 종료 





3. 매지컬 드롭 시리즈




네오지오 좀 만져보던 에뮬충이면 아아 이 겜 할거다.
김치동네보단 일본과 양키권에서 유명했던 작품.


그냥 아래의 삐에로를 좌우로 움직여 필요한 블럭을 한줄씩 모은 뒤
세로로 3개이상 뭉치게 던지면 폭발하는 매우 단순한 방식
그런데 이 게임의 기묘한 특징은 바로 블럭이 터지는 속도에 있었다.

일반 연쇄식 퍼즐게임은 블럭이 모이면 즉시 폭발하고, 연쇄가 시작되면 그걸 다 보고있는게 보통이었으나
이 게임은 폭발하기전 깜빡이는 시간에도 마음대로 조작이 가능했고
연쇄가 일어나든 말든 무시하고 계속 다음 블럭을 모아 터트릴 수 있었다.


머리를 써서 복잡하게 2연쇄 3연쇄가 되는 루트를 만드는게 아니라
그냥 손만 빠르면 1연쇄 터지기 전에 모아서 또 던지면 2연쇄, 2연쇄 전에 또 터트리면 3연쇄
대가리를 처 비우고 그냥 빨리모아 던지는데 전 신경을 쏟으며 초고속 플레이를 하는 게임이었다
심지어 터트릴 블럭이 부족하면 기다릴 것 없이 버튼하나 누르면 척척 내려오게 해놨다


일반적인 퍼즐게임에서 볼 수 없었던 탁월한 속도감을 갖춘 게임방식은
핸즈업류과 컨딸에 몰두하는 유저를 취하게 만들기 충분했고
당시 일본에서도 오락실로 3연작이 나오며, 모바일, 휴대기기등으로도 이식되었다.

뿌요뿌요에 지지않는 매력적인 캐릭터들도 한 인기했는데
연쇄에 따라 뒷배경에서 맞춰 빙글하고 출렁하는 도트 여캐들은
지금도 틀딱들의 향수거리고 발기거리다.





- 출렁출렁







문제점은? : 


님들 뭐해요 시발




사실 이 게임의 접근성 문제는 해본사람은 다 알거다


모르는 사람을 위해 일단 화면을 보자









...............?




매지컬드롭의 게임 화면을 처음보는 사람에게 보여주면 항상 듣는 말이
쟤들 뭐하는건데? 였다


스피디 계열 핸즈업류 게임이 다 그렇지만, 매지컬 드롭은 특히 극악
매지컬드롭은 처음하는 사람은 뭔 화면인지 알아볼수도 없는 플레이로 유명했다
그야 당연하다. 
그냥 빨리하기만 하면 이기는 게임이니 한시간만 하면 누구든 손에 모터를 달수밖에 없는 게임


게임을 해보면 생각보다 적응하는데 어렵지 않고
뿌요뿌요와는 달리 누구나 한두시간이면 5~6연쇄를 노릴 수 있는 적응도를 자랑했으나
(오히려 그정도 하지 않으면 그냥 하드모드 CPU도 이길수 없었다)
해보지 않으면 그렇든 말든 어찌 아나
이 미친 플레이 화면을 본 입문자는 대부분 학을 때고 돌아섰다.


시간이 지나고 빠른 게임류가 인기를 끌게 되니 매지컬드롭도 은근슬쩍 모바일로 부활했으나
테트리스류와는 달리 손딸게임인 이 게임은 터치스크린으로 하면 그저 토나오는 게임이었다.
캐쥬얼 게임의 조작과 방식은 너무 전문적이면 좋지 않다는걸 한번 더 알려준 사례

모바일버젼이 뒤늦게 스팀을 통해 PC 이식되었으나 키변경도 재대로 안되는 쓰레기 발이식
지금와서 남은거라곤 양키동네에 나도는 캐릭터들 야짤밖에 없는 작품이 되었다
나도그림 시발




지난 번에 이어 계속 이야기 해보자 





4. 봄버맨 시리즈





퍼즐인지 아닌지 상당히 미묘한 장르인 액션 아케이드 퍼즐게임

적어도 당시 오락실에선 이런 탑뷰 맵풀이식 게임은 전부 퍼즐로 분류되었다.

적어도 이기기위해 머리를 쓰고 풀어가나는 과정을 내세우고 있다는 점에서도 퍼즐이라 할만하다.


(그런점에서 슈팅으로 분류되어 유통되던 트윙클 스타 스프라이트는 퍼즐성이 있어도 퍼즐이라 하기 힘들다)




초기엔 혼자서 드넓은 필드를 돌아다니며 몹이나 잡는 싱글플레이 게임으로 디자인됬지만

대전모드를 중심으로 내세우는 신작들로 인해 대전퍼즐 장르로 전환되었다

그리고 사실상 대전퍼즐 이라는 장르에선 최고흥행작이었다 할수 있는 작품이었다.


일정 초단위로 폭발하는 폭탄의 범위와 방향을 읽어 피하기를 반복하며

상대를 피하지 못하게 해치우거나 상대보다 오래 살아남는 심플한 게임방식은

초보도 고수도 매우 일관적인 게임플레이가 가능했다




넓은 폭의 유저가 공감하며 즐길 수 있는, 퍼즐로서는 최고의 유저밸런싱을 보여줬고

덕분에 한때 퍼즐이란 장르 전체를 잡아먹는 킬러타이틀이 되기도 하였다.






- 전세계 많은 사람들이 짤하나로 공감할 만큼의 인지도







문제점은 ? :


그래서 뭘로 대전하면 되는데?



말이 필요없다. 직접보자


씹무위키에서 긁어온 봄버맨 정식 타이틀의 리스트다

 



- 어-메-이징.jpg





보다시피 게임이 존나 많아서 리스트를 잘라서 옆으로 나열해야 할 지경.

보통사람들은 '그게 뭐가 문젠데? 좋은거 아냐?' 라고 할 것이고

킹오파같은 장기 시리즈 격투게임을 즐겼던 틀딱유저 면 '아...' 할 것이다.




그렇다.


봄버맨은 단순히 인기 게임인게 아니라 캐릭터와 설정, 관련상품등으로 크게 사업을 넓힌 타이틀

그냥 정식작 1,2,3 순으로 품질 좋게 만드는 것만으로 만족할 타이틀이 아니었다.


이 게임 캐릭터는 한때 너무 인기가 많아서, 캐릭터상품, 아동완구가 폭발적으로 팔려나갔고

그중에서도 배에 구슬을 넣고 뒤의 지지대를 눌러 쏘는 봄버맨 장난감은 너무 미친듯한 인기라

당시 황금시간대에 '비다맨 (국내명 : 구슬동자)' 로 애니메이션까지 나와

어나더 유니버스까지 구축하고 있었던 것이다.


아동과 그 부모의 구매몰이를 위해 퍼즐원작부터, 원점으로 회귀한 싱글게임

캐릭 설정을 기반으로 한 RPG와 시뮬레이션, 애니메이션 기반 게임까지

쉬지도 않고 신작이란 이름으로 짜잘한 게임들이 쏟아졌다.





- 구슬 쏘는 장난감에서 아예 새로운 컨셉트를 찾아 별개 세계관을 구축햇던 애니메이션




대전게임으로서 이 게임을 모여 즐기던 유저들은 자연히 갈곳을 잃었다.

봄버맨으로 대전하자 해도 뭘로 대전해야 할지 모르겠단 것이다.

발매기종도, 연대도, 컨셉도 모두 다른 조트만한 게임 수십 수백개 속에서

한 곳에 유저풀이 모여 대전을 즐긴다는 건 쉬운 일이 아니다.

심지어 봄버맨의 룰을 그대로 배낀 짭통 네트워크 게임까지 포함하면 정말 뭐가 뭔지 모를 지경이다.


신작중엔 네트워크를 지원하는 본격 대전도 있었지만, 

같은 게임을 가지고 있는 사람 만나는 것 조차 힘들었다.

한국에서도 엠게임에서 정식 서비스를 시작했지만, 이미 N사의 모 짝퉁게임 이 같은 장르로 출시되어

룰이 일부 다르다는 이유로 법적공방에서도 승리하여, 정식 봄버맨 온라인은 오히려 설 곳이 없어졌다.




현재로서는 이 게임으로 대전을 하자고 한다면

한 때 오락실에서 잘나갔던 버젼인 네오봄버맨을, 해적롬을 이용해 에뮬레이터로

네트워크를 따로 연결해 즐기자는 뜻이 되었다.

게임의 사업자체가 흘러가며 대전퍼즐로서의 사업을 스스로 버린 셈이다.








5. 퍼즐 버블 시리즈






화면만 봐도 귓가에 노래가 들리는 사람도 있을 것이다.

원작 버블버블이란 단순 액션 아케이드 게임 캐릭터에

독특한 컨셉을 더해 퍼즐화 시켜 만든 후속 타이틀





한때 국내 오락실의 초 인기작으로 남녀를 가리지 않고 팬이 있었던 게임.

게임이 너무 인기가 많아서 아예 '버블 슈터' 라고 따로 게임장르가 생겼을 정도다.

요즘 표현으로 말하자면 퍼즐버블라이크 인 셈이다.


다른 대전퍼즐이 빠르고 숨돌릴 틈도 없는 피지컬 승부이거나

머리에 쥐가 나도록 수를 읽거나 공식을 달달 외우는 멘탈 승부인 경우가 많았는데

그저 지정된 속도로 화살을 좌우로 움직여 가르키는 방향으로 쏘아 터트리는 것뿐인 이 게임은

놀라운 라이트유저 친화력과, 기종도 가리지 않은 쉬운 조작법으로

대전류 게임 그 자체를 싫어하는 사람들조차 끌어드릴 힘이 있었다.




단순함의 초 극대화였기에 모두가 할 수 있는 게임으로 히트를 친 작품은 많은데

퍼즐 버블은 그 중에서도 선두에 선 작품이었다.


한국에서도 이 게임을 말하면 먼저 여성유저, 커플유저를 떠올릴 정도다.








문제점은? :


가벼웠던 만큼...




장르를 개척할 정도였던 가벼운 게임성이 화근이 되었나,

이 게임은 후속작이 나오면 나올수록 공기가 되어갔다.


이 버블슈터의 형식을 빌린 모든게임에 해당하는 이야기 인데

가볍게 즐길수 있는만큼, 충분한 시간 즐겼다면 그다지 다시 계속할만큼의 강렬한 중독성도 없었던 것이다.

이 게임을 변태적으로 판다는건 어느새 유저대전이 아닌 스코어링을 말하는 것이 되었고

실제로 최근 이 장르를 표방한 인디게임이나 모방타이틀은 대부분 싱글게임이다.

시간때우기로서의 재미인 만큼 대전으로서의 격한 몰입을 끌어오진 못하고 끝난 셈이다.




제작사도 이 점을 느꼈는지, 발사바늘을 빠르게 조작할 방법을 마련하고

구슬을 뒤에 쏠 구슬과 교체하는 기능을 넣는다던지, 돌버블, 해골버블등 다양한 오브제도 마련했지만

가뜩이나 느린 게임에 방해블럭까지 넣으니 오히려 플레이 템포만 더 느려져 빈축을 샀다.


대전으로서의 강한 경쟁성을 완성시키지 못한 채 사라져 간 것이다.






현재도 퍼즐버블의 관련작과 슈터는 여전히 나오고 있고 필자도 최근까지 즐긴 적이 있다.

하지만 치열한 네트워크 대전과는 이미 멀어진 게임. 대부분이 점수경쟁이나 도전과제 정도 뿐

산소호흡기나 링거 달고 가늘고 길게 살아가는 작품이 된 것이다.





- 나 아직 안죽었다 이놈들아








6. 퍼즐 퀘스트 류







마지막으론 비교적 최근의 이야기다.

게임화면을 보면 알거다. 한때 반짝하고 유행했던 3매칭 배틀 게임을 말하는 것이다.

혼자서 제한시간동안 3매칭 퍼즐을 푸는것이 아니라

서로 턴을 주고 받으면서 한 퍼즐을 풀어가는 방식


이 룰은 비교적 지금도 인기가 많아서 비슷한 종류의 게임이 아주 많은데

일단 PC환경에서 쉽게 즐길수 있는 퍼즐퀘스트 류를 중점으로 이야기 해보자.




퍼즐퀘스트는 양측에 캐릭터가 마법과 장비세팅을 각자 들고와서

어떤 색의 블럭을 맞췄는가에 따라 해당속성 마나가 차오르고

마나가 요구조건만큼 차면 다양한 종류의 마법을 사용할 수 있는데

필드상의 해골블럭을 맞춰 물리딜, 또는 마법딜을 이용해

상대의 체력을 다 깍으면 이기는 식이다.





이런 류 게임의 공통된 특징이라면 내가 블럭을 잘맞추는거 보다

상대가 블럭을 좆같이 맞추는걸 유도하는 필드를 만드는게 사실상의 승리조건이다.

퍼즐퀘스트의 경우엔 4블럭 이상 맞추면 연속 플레이가 가능하여 그 점을 좀더 지독하게 쓰는 편이었다.





퍼즐퀘스트는 주로 XBOX와 PC, 안드로이드 환경을 통해 시리즈를 보급했으며

기본적으로 대전이었지만 PVP가 아닌 CPU와 싸우는 PVE 형태였다.


하지만 안드로이드로 판권을 구해 여러 회사에서 대전이 가능한 게임도 내놓았고

수많은 게임이 퍼즐퀘스트라는 이름을 달고 양키동네에 출몰하게 되었다.






 

국내에서도 다소 어눌한 비쥬얼이나, 정식 유저대전을 지원하는 타이틀이 있었다.






게임자체가 처음부터 대전만을 위해 만들어진 형태라 빠르게 유저대전류가 퍼져나갔고


디즈니&마블 사와 연대하여 마블히어로즈 캐릭터로 신작을 낼 정도로 승승장구 했다.




하지만..........








문제점은? :


아놔 시발 후공




퍼즐퀘스트도 그렇고 이 장르는 모두가 고질병을 앓고 있었다.

무엇이냐면 바로 선공과 후공의 공평성 문제였다.


돌겜같은 거냐? 라고 하는 사람도 있을건데 돌겜의 선후공 밸런스는 이 게임에 비하면 킹엠퍼러갓갓이다.

이유는 바로 처음 필드가 랜덤생성 된다는 점에 있었다.




상대 필드를 어떻게 불리하게 만들고 싶던 간에, 첫 필드는 완전 랜덤이었기에

선공은 철저하게 첫 필드의 꿀을 빨아댈 수 있었고

그중에서도 4블럭 이상 맞추면 연속턴을 잡는 퍼즐퀘스트는 더더욱 최악


시작부터 4블럭 이상을 연달아 맞추다 마법 하나의 마나가 전부 차버리면

그 마법의 효과로 인해 필드가 변형 -> 다시 4블럭 이런 식으로

최악의 경우 후공은 블럭을 한번 만지기도 전에 게임이 개박살이 난 뒤가 되기도 했다.





-어? 후공이네? 던져 시발






이런 점을 막기 위해 퍼즐퀘스트 게임은 대부분 선후공에 대한 각기 다른 대책이 있었는데

세팅을 비교해 약자거나, 싸움을 건 도전자에게 우선권을 준다던지

상태이상 마법과 패시브를 추가하여 연속턴 이용권을 강제로 뺏는 법이 있다던지 다양했으나

뭐하나 근본적인 해결이 못되었다.




그래서 어처구니 없게도 이 게임의 신작은 대부분

다시 PVE 중심의 플레이를 위해 PVP 기능을 삭제 하였고 (!)

유저간의 대전을 지원하는 현역작도 있으나, 대부분 재대로 상대를 구할 수 없는 상태가 되었다.

들어가도 시스템을 악용한 극혐세팅 유저만 만날 뿐이다.






- 스팀과 모바일이 동시지원되는 신작 잼 오브 워. 

유저대전은 자신의 계정이 자동대전으로 등록되어 싸움을 건 공격자만 플레이 하는 PVE 형태다







결론: 그럼 퍼즐 대전겜은 답이 없나?




물론 꼭 그런것 만은 아니다.


이 장르는 격투게임과는 달리

새로운 작품이 나올때마다 항상 새로운 룰과 대전방식을 제공한다는 잇점이 있다.

앞서 언급한 작품들은 결국 다 끝나버린 게임이지만,

한때의 전성기를 가지고 있는 만큼 대전이 활성화 되었던 경력이 있는 셈이다.


또한 싱글 플레이의 퍼즐게임은 여전히 알게모르게 계속 나오는 중이고

그중에서 대전기능을 추가하는 게임들도 얼마든지 나올 것이다.







- 필자가 매지컬드롭과 함께 가장 좋아했던 퍼즐 시리즈인 미스터드릴러

XBOX에선 대전도 활성화되있고, 한때 온라인판도 나왔으나, 미친 아이템기능으로 좆-망






철권이나 스파처럼 초장기 대형 유저풀을 생성하는 작품은 거의 나올 수 없지만

결고 문닫을 일은 없는 것 또한 이 장르 인 셈이다.

아이디어만으로 쉽고 저렴한 제작이 가능한 장르이다 보니 더욱 그렇다.


어떤 의미에선 인간성을 내버리고 광적으로 몰두하며 파내리는 대전게임보다

좀 더 게임으로서 본질에 가까운 종류라고 볼 수도 있겠다.

사라진 게임도 어느샌가 모바일, 또는 온라인 또는 야짤 등으로 금방 다시 보이곤 한다.





항상 룰이 다르다 보니 헛점과 문제가 쉬지않고 생기지만,

그렇게 하나 떠나면 또 금방 새로운 작품이 나오고

새로운 작품을 쉬지않고 달리다보면 옛날생각에 이전 타이틀을 꺼내보기도 하는게 이 동네인 것이다.








- 작정하고 퍼즐과 대전 융합을 표방했던 슈퍼 퍼즐 파이터

참신한 룰이었으나, 발화점의 우선설치식 꼼수로 인한 초장기전 플레이에 유저들이 버티지 못했다.





종래의 게임의 초고수가 될때까지 수련할 이유는 없다.

새 작품이 나오면 또 다른걸 즐기면 된다.

퍼즐 게임은 원래 그런 것이다.




그러니 나도 잼오브 워나 마저 하러 가야지



반응형
by 발전소장 에르 :) 2016. 12. 10. 19:51
| 1 |